傳統(tǒng)印象中,游戲市場(chǎng)一直是男性用戶的主場(chǎng),而移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)引發(fā)社會(huì)生產(chǎn)和生活方式的變革,讓這一傳統(tǒng)認(rèn)知不攻自破。女性游戲市場(chǎng)將是移動(dòng)游戲增長(zhǎng)的重大推動(dòng)力。
據(jù)GWI最新數(shù)據(jù)顯示:在其覆蓋的32個(gè)國(guó)家當(dāng)中,年齡在25-44歲的女性玩家比例已經(jīng)超過(guò)了16-24歲男性玩家總數(shù)。很明顯,傳統(tǒng)認(rèn)為游戲業(yè)由年輕男性主導(dǎo)的觀念已經(jīng)站不住腳。整體來(lái)看,目前女性玩家占手游玩家總數(shù)中的42%,占次世代主機(jī)玩家的35%,主機(jī)玩家年齡大多數(shù)在25-34歲之間。
艾瑞市場(chǎng)調(diào)查顯示,60.8%的女性玩家喜歡卡通類畫面風(fēng)格的游戲,而只有32.9%的男性鐘愛(ài)該類型游戲。與此相反,65.7%的男性玩家最喜歡寫實(shí)類畫面風(fēng)格,而女性玩家的比重只有37.0%。另一方面,女性玩家中最喜歡扮演戰(zhàn)士類角色的比例為14.3%,遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于男性玩家中31.4%的比例,女性玩家中最喜歡扮演法師(道士)類角色的比例為58.5%,遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于男性玩家中44.5%的比例。
美國(guó)娛樂(lè)軟件協(xié)會(huì)(ESA)8月公布的一項(xiàng)統(tǒng)計(jì)也顯示,成年女性玩家的數(shù)量已經(jīng)超越男性玩家——前者比例達(dá)到36%,后者為35%。
移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)引發(fā)的社會(huì)生產(chǎn)和生活方式的變革,讓男性和女性在游戲方面的需求變得同樣強(qiáng)勁。她們也希望在智力考驗(yàn)獲得通過(guò)在游戲中贏得挑戰(zhàn),現(xiàn)代社會(huì)中女性和男性同樣面對(duì)壓力,她們也希望尋找一種娛樂(lè)方式,一種可以盡情放松,隨時(shí)隨地展開(kāi)又不用耗費(fèi)太多精力的娛樂(lè)方式。
從游戲心理上看,男性和女性是不大一樣的,冒險(xiǎn)、競(jìng)速等比較刺激的游戲是男性的偏愛(ài),而女性則更鐘情于角色扮演及故事性比較強(qiáng)的游戲。因此這些針對(duì)女性游戲市場(chǎng)的設(shè)計(jì)需要更注重音樂(lè)和舞蹈等元素。
主流的游戲廠商為了吸引更多女性顧客,對(duì)游戲機(jī)和游戲棒的外型進(jìn)行改良,推出了外殼和顏色都更加柔和、可愛(ài)的版本,并更注重游戲產(chǎn)品的包裝。這些都是吸引女性消費(fèi)群體的“殺手锏”。
女性成為移動(dòng)游戲市場(chǎng)不可忽視的一股力量已經(jīng)毋庸置疑。在國(guó)內(nèi),仍然有很多女性拒絕游戲,認(rèn)為玩游戲是不健康的體現(xiàn)。對(duì)于游戲公司在制作游戲的時(shí)候還是需結(jié)合女性的價(jià)值取向、心理特征、興趣愛(ài)好,并且在新型健康游戲的開(kāi)發(fā)上發(fā)動(dòng)想像力,用健康游戲的方式告訴廣大女性——游戲也是快樂(lè)生活的一部分。
據(jù)GWI最新數(shù)據(jù)顯示:在其覆蓋的32個(gè)國(guó)家當(dāng)中,年齡在25-44歲的女性玩家比例已經(jīng)超過(guò)了16-24歲男性玩家總數(shù)。很明顯,傳統(tǒng)認(rèn)為游戲業(yè)由年輕男性主導(dǎo)的觀念已經(jīng)站不住腳。整體來(lái)看,目前女性玩家占手游玩家總數(shù)中的42%,占次世代主機(jī)玩家的35%,主機(jī)玩家年齡大多數(shù)在25-34歲之間。
艾瑞市場(chǎng)調(diào)查顯示,60.8%的女性玩家喜歡卡通類畫面風(fēng)格的游戲,而只有32.9%的男性鐘愛(ài)該類型游戲。與此相反,65.7%的男性玩家最喜歡寫實(shí)類畫面風(fēng)格,而女性玩家的比重只有37.0%。另一方面,女性玩家中最喜歡扮演戰(zhàn)士類角色的比例為14.3%,遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于男性玩家中31.4%的比例,女性玩家中最喜歡扮演法師(道士)類角色的比例為58.5%,遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于男性玩家中44.5%的比例。
美國(guó)娛樂(lè)軟件協(xié)會(huì)(ESA)8月公布的一項(xiàng)統(tǒng)計(jì)也顯示,成年女性玩家的數(shù)量已經(jīng)超越男性玩家——前者比例達(dá)到36%,后者為35%。
移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)引發(fā)的社會(huì)生產(chǎn)和生活方式的變革,讓男性和女性在游戲方面的需求變得同樣強(qiáng)勁。她們也希望在智力考驗(yàn)獲得通過(guò)在游戲中贏得挑戰(zhàn),現(xiàn)代社會(huì)中女性和男性同樣面對(duì)壓力,她們也希望尋找一種娛樂(lè)方式,一種可以盡情放松,隨時(shí)隨地展開(kāi)又不用耗費(fèi)太多精力的娛樂(lè)方式。
從游戲心理上看,男性和女性是不大一樣的,冒險(xiǎn)、競(jìng)速等比較刺激的游戲是男性的偏愛(ài),而女性則更鐘情于角色扮演及故事性比較強(qiáng)的游戲。因此這些針對(duì)女性游戲市場(chǎng)的設(shè)計(jì)需要更注重音樂(lè)和舞蹈等元素。
主流的游戲廠商為了吸引更多女性顧客,對(duì)游戲機(jī)和游戲棒的外型進(jìn)行改良,推出了外殼和顏色都更加柔和、可愛(ài)的版本,并更注重游戲產(chǎn)品的包裝。這些都是吸引女性消費(fèi)群體的“殺手锏”。
女性成為移動(dòng)游戲市場(chǎng)不可忽視的一股力量已經(jīng)毋庸置疑。在國(guó)內(nèi),仍然有很多女性拒絕游戲,認(rèn)為玩游戲是不健康的體現(xiàn)。對(duì)于游戲公司在制作游戲的時(shí)候還是需結(jié)合女性的價(jià)值取向、心理特征、興趣愛(ài)好,并且在新型健康游戲的開(kāi)發(fā)上發(fā)動(dòng)想像力,用健康游戲的方式告訴廣大女性——游戲也是快樂(lè)生活的一部分。
責(zé)任編輯:張娣